Topic outline

  • Informatica - wat is dat?

    Bij informatica staat informatie centraal. Het gaat hierbij om digitale informatie en alles wat je er mee kan doen. 

    • In gesprek met leerlingen over wat het vak informatica zou kunnen inhouden. Via mentimeter.com laat ik de leerlingen hun ideeën insturen en die worden live zichtbaar op het scherm. Bij informatica gaat het over "informatie via computers" of "gedigitaliseerde informatie" - "informatie die verwerkt kan worden door computers". Waarschijnlijk typen leerlingen wel zaken als "computer" en "programmeren" maar niet "informatie". Vervolgens leg ik uit waar het bij Informatica om gaat en ook hoe onze wereld in veranderd door digitalisering, door de computer, internet en vooral de mobiele telefoon. 

    • Make a submission Receive a grade
  • ICT in de Maatschappij

  • HTML

    Hier komt info

  • Website ontwikkeling


    • Open source Content Management System (CMS) - compleet, flexibel, modulair met grote community en uitgebreide plugin library. 

    • Open source Content Management System (CMS) - compleet, flexibel, modulair met grote community en uitgebreide plugin library. 

  • HTML en CSS


    • View Make a submission Receive a grade

      Tijdens periode A heb je al gewerkt binnen www.sololearn.com en ben je begonnen met de cursus HTML waar je aan aantal XP hebt behaald. Tijdens periode B is de opdracht dat je ook het certificaat CSS behaald. Stuur hier de link in naar je profiel. Dat ziet er ongeveer zo uit: https://www.sololearn.com/Profile/1915679/CSS - Zorg er daarbij wel voor dat je als naam je eigen voor- en achternaam hebt gebruikt. 

    • View Make a submission Receive a grade

      Ga naar join.quizizz.com (of download eerst de App op je mobiele telefoon) en gebruik code: 747421

      Je zult merken dat je moet inloggen om mee te kunnen doen. Maak eerst een account aan onder je school-email en log in met die gegevens. Als je de Quiz gedaan hebt en je bent tevreden met de uitkomst (score meer dan 80%), laat dit dan hier weten door je email adres toe te sturen via deze opdracht.  

    • View Make a submission Receive a grade

      Schrijf je in op Sololearn en doe mee met de cursus CSS en behaal het certificaat CSS. Gebruik de mobiele App Sololearn om anderen uit te dagen en zelf mee te doen aan quizzen.  

  • Bootstrap framework

  • Javascript

    JavaScript is een veelgebruikte scripttaal om webpagina's interactief te maken en webapplicaties te ontwikkelen. Naast HTML en CSS is JavaScript een van de kerntechnologieën van het wereldwijde web.

  • Leren programmeren - programmeer paradigma's

    • View Go through the activity to the end Receive a grade

      Dit is de vervolgles op de introductie programmeren in Flowgorithm. In deze les geven we aandacht aan "omgekeerd leren" waarbij je via flowgorithm ontdekt hoe je met PHP:

      • Variabelen aanmaakt.
      • Opdrachten onder voorwaarden uitvoert (als.... dan..... of: if ...... else).

      Verder start je met het maken van een PHP calculator die je later uitwerkt in html - php code.

    • View Spend at least 30 mins on this activity Go through the activity to the end

      Dit document is  het "Kennen & Kunnen" document.

  • PHP

    PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) is een scripttaal, die bedoeld is om op webservers dynamische webpagina's te creëren. PHP is in 1994 ontworpen door Rasmus Lerdorf, een senior softwareontwikkelaar bij IBM. Lerdorf gebruikte Perl als inspiratie.

    • Receive a grade Receive a passing grade

      Dit is je eerste test over PHP.

    • Schrijf je in op Sololearn en doe mee met de cursus PHP en behaal het certificaat PHP. Gebruik de mobiele App Sololearn om anderen uit te dagen en zelf mee te doen aan quizzen.  

    • View Go through the activity to the end Receive a grade

      Tijdens de vorige les hebben we de start gemaakt van de ontwikkeling van een chatbot in Flowgorithm. Nu gaan we deze chatbot bouwen in PHP. Stap voor stap. Het doel is natuurlijk dat je straks een chat optie in je website hebt en dat de gebruiker niet in de gaten heeft dat hij met een robot aan het chatten is.......

  • SQL

    SQL (Structured Query Language) is een ANSI/ISO-standaardtaal voor een relationeel databasemanagementsysteem (DBMS). Het is een gestandaardiseerde taal die gebruikt kan worden voor taken zoals het bevragen en het aanpassen van gegevens in een relationele database.

  • Game Development

    Game Development of Game ontwikkeling. Game Design is een onderdeel hiervan. De ontwikkeling kan via bijvoorbeeld Javascript of Gamemaker of Unity. Met Javascript bouw je een 2D webbased game, met Gamemaker een 2D game voor alle platforms en in Unity een 3D game met gebruik van Javascript of C#

  • C#

    C# (Engels uitgesproken als "C sharp") is een programmeertaal ontwikkeld door Microsoft als deel van het .NET-initiatief, en later geaccepteerd als standaard door ECMA (ECMA-334) en ISO (ISO/IEC 23270). C# is objectgeoriënteerd en lijkt qua syntaxis en semantiek sterk op Java, maar bevat vooral in latere versies allerlei voorzieningen waardoor ook in andere programmeerstijlen gewerkt kan worden, terwijl vooral in de bibliotheken en programmeeromgeving een sterke invloed van Object Pascal en Delphi te zien is.

  • Gamemaker Studio

    GameMaker Studio (oorspronkelijk genaamd Animo tot 1999, Game Maker tot 2011, Game Maker tot 2012 en GameMaker: Studio tot 2017) is een game-engine waarmee spellen ontworpen kunnen worden. Het programma is oorspronkelijk ontwikkeld door Mark Overmars (voormalig hoogleraar aan de Universiteit Utrecht) en wordt momenteel ontwikkeld en gepubliceerd door YoYo Games.

  • Unity

    Unity is een game-engine ontwikkeld door het Deens-Amerikaanse bedrijf Unity Technologies voor de ontwikkeling van computerspellen voor zowel pcconsolesmobiele apparaten als websites.[2] Unity is de standaard software development kit (SDK) voor de Wii U van Nintendo.[3]

  • Databases

    Een databasegegevensbank of databank is een (meestal digitaal opgeslagen) gegevensverzameling, ingericht met het oog op flexibele raadpleging en gebruik. Databases spelen een belangrijke rol bij het archiveren en actueel houden van gegevens van onder meer de overheid, financiële instellingen en bedrijven, in de wetenschap, en ze worden op kleinere schaal ook privé gebruikt.

  • Algoritmes

    Een algoritme is een recept om een wiskundig of informaticaprobleem op te lossen. Wiskundig geformuleerd is het een eindige reeks instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd doel leidt.

    • Het examenprogramma Informatica 2019 benoemt de leerdoelen als volgt:

      Algoritmen

      De kandidaat kan
      • een oplossingsrichting voor een probleem uitwerken tot een algoritme;
      • daarbij standaardalgoritmen herkennen en gebruiken;
      • de correctheid en efficiëntie van digitale artefacten onderzoeken via de
      achterliggende algoritmen.

      Automaten

      De kandidaat kan eindige automaten gebruiken voor de karakterisering van bepaalde
      algoritmen.


    • View Go through the activity to the end

      Hierbij de complete samenvatting van deze cursus - periode D - H4 - Mill Hill College - 2018 - 2019. Dit document is teven s het "Kennen & Kunnen" document voor de toets van deze periode. 

    • Bekijk deze video om antwoorden te kunnen geven op de open vragen uit de test van deze week.

    • Ga naar fundament-online.nl en log in op je eigen leerling account. Ga vervolgens naar B (grondslagen) en lees B1, hoofdstuk 1.2. tot en met 1.4

      • 1.2. Kaarten sorteren
      • 1.3. Sorteeralgoritme
      • 1.4. Schematische weergave van een algoritme

      Je hoeft hier verder niets in te leveren en als je de theorie begrepen hebt, kan je deze opdracht zelf afvinken. Zorg ervoor dat je de samenvatting van dit gedeelte hebt verwerkt in je Wikipedia die je bovenaan deze cursus vindt. Pas daarna mag je deze opdracht afvinken. 

      Wat betreft dit gedeelte hoef je alleen het volgende te onthouden en te begrijpen: 

      • Voor het oplossen van een "probleem" of "uitdaging" of "opdracht" als het sorteren van kaarten gebruik je een algoritme.
      • Er zijn verschillende strategieën om kaarten te sorteren en dat betekent dat er verschillende algoritmes zijn. 
      • Algoritmes beschrijven de strategie in een opeenvolging van instructies.
      • Algoritmes kan je uittekenen door de opeenvolging van instructies te tekenen. De verschillende instructies verbind je dan met pijlen en zo teken je een stroomdiagram. 
      • Een algoritme kan je dus in een stroomdiagram weergeven. 

    • Een nieuwsbericht van 29 mei 2019:

      https://nos.nl/artikel/2286848-overheid-gebruikt-op-grote-schaal-voorspellende-algoritmes-risico-op-discriminatie.html

      Hierbij enkele afbeeldingen met voorbeeld van hoe de overheid gebruik maakt van algoritmes. Je moet aan de hand van de afbeeldingen kunnen aangeven hoe een algoritme de overheid kan helpen bij hun dienstverlening maar ook moet je voorbeelden kunnen noemen van waar dit mis kan gaan. 

    • Maak de open vragen na het bekijken van de video "De voorspelbare mens deel 1" en stuur je antwoorden hier in zodat je feedback kan krijgen van de docent en je deze vragen eventueel ook kan beantwoorden als ze op de toets terugkomen. 

    • Teken een sorteer algoritme. Je mag daarbij gebruik maken van draw.io - Powerpoint, Word of Paint of gewoon papier en een paar stiften. Als het resultaat maar een afbeelding is die de docent kan beoordelen en die je in de klas kan laten zien. 

      "Stel je krijgt een doos met buttons met daarop alle voor- en achternamen
       van deelnemers van een evenement. Deze buttons moet je op alfabetische 
      volgorde klaarleggen op een grote tafel zodat die makkelijk zijn uit te 
      delen als de deelnemers aankomen. Er zijn 100 deelnemers. 
      Opdracht: teken hier het algoritme in een stroomdiagram dat je gebruikt voor het sorteren van deze groep deelnemers." 
      Let op: je moet gebruik maken van start, einde, loops, if - else en eventueel van levels.

    • View Make a submission Receive a grade

      Ga naar QUIZIZZ.COM (je klas op quizizz.com) en maak de quiz "Algoritmen intro" -  Dit zijn slechts 6 vragen - zorg dat je die ook kan beantwoorden als dit open vragen zouden zijn. Gebruik om te leren de "flipcards". Stuur hier de gebruikersnaam in waarmee je de quiz gedaan hebt. 

  • Robotica en Internet of Things (IoT) - Arduino

    Robotica is de tak van de mechatronica die zich bezighoudt met theoretische implicaties en praktische toepassingen van robots

    Het internet der dingen (Engels: Internet of Things, IoT) is het geheel aan apparaten ("dingen") die via internetverbindingen met andere apparaten of systemen in contact staan en daarmee gegevens uitwisselen.

    Arduino is een opensource-computerplatform bedoeld om microcontrollers eenvoudig te maken. Dit platform is bedoeld voor hobbyisten, artiesten, kunstenaars en iedereen die geïnteresseerd is in het maken en ontwerpen van slimme en creatieve objecten.